崩三真聊起来剧情反而是关注度相对较低的点,相比于什么策划氪金问题等等场外来讲,玩家们对剧情的关注度只能说一直没法和游戏性上的大节奏相比。米哈游在运营崩坏三时本身思路的变化以及运营经验上的不足,这些都确实的影响到了玩家的体验和利益,能走到今天本身就是米哈游学习理解市场的过程。
不过剧情关注度低也是崩坏三剧情自己的问题,在第二个开放世界天命总部之前,崩坏三制作组自己也搞不太清楚剧情和设定的问题,这也导致了圣痕之谜漫画以及黑轩辕剧情全都当成黑历史吃掉。游戏内稀少又语焉不详的对话,再加上一大堆时间节点上单独讲述的漫画故事,玩家很难理解整个崩坏三世界观。那在专门直播谈过对崩3游戏的整体印象之后,现在来纯粹以文字游戏感想的角度来评价下崩坏3的剧情。
一、作为手游对剧情的影响
(资料图片)
最大的坑,也就是休伯利安的舰长(玩家)的定位一直都是模糊处理,舰长成为了一个官方承认存在,但是主线中不存在,活动剧情中存在的迷之个体。这个问题也间接或者直接导致了好几波节奏,让百合党和后宫党都不满意。直到游戏中期活动剧情才慢慢把舰长的形象固定下来,用几个SP角色以及相关的活动才算是蒙混过关。最后硬是在剧情结尾利用观察者性质的meta要素角色才将一切设定给圆回去。
除去早期的迷茫以及半场外的舰长问题,崩坏三剧情的最大缺陷也还是场外因素造成的——剧情和出新角色高度绑定。相对固定的律者角色骗氪让剧情安排上也不得不让步,过度篇章剧情依旧得想办法出个新角色,人物的角色弧光以及成长曲线和新装甲高度绑定,这些都让剧情的质量受到了很大影响。角色则被迫一次又一次的成长再成长,你很难想象角色在心理方面已经被迫老成到什么地步了,御三家到结局真的一点少女感都不剩了。合适的成长或许可以让一路走来的玩家感动,过度成长就开始让角色的魅力渐渐磨损掉了。琪亚娜作为女主角受到的影响是最大的,从最后一课到天穹流星到罪人挽歌到渡尘到薪炎永燃,已经够远了,最后还要出终焉真的是在透支玩家对角色的热情。
对于一部作品来说,角色的成长次数没有必要搞太多次,主角成长完成后的剧情要怎么写,这就是长期更新的手游模式下必须得面对的问题。就像FLowers冬篇很多人觉得味不对,有一个很重要的原因就是主要角色的成长剧情都讲完了,角色形象已经很固定了,志水自己写日常的和同人已经区别不大,而主线又很拉胯,故事新鲜感一下子就没有了。
有一个很有趣的点,偏番外性质的剧情玩家评价反倒比大部分主线要高。几个SP角色剧情就算去掉服务玩家的因素影响也是不错的,星消以及失落迷迭的剧情更是如此。主线评价最高的往世乐土篇,主要角色也是在主线中着墨很少或者根本没出现的,芽衣更像是一个引领玩家视角的见证者。是不是可以说明米哈游编剧还是没有找到做超长线叙事的手段,毕竟原神的故事也是一个区域一个区域展开的。这一点上我也没有什么好的想法,感觉最传统有效的就是换主视角来保证新鲜感,但崩坏三实际上已经换过一轮以上了,后续又是希儿像是回到了量子之海和千人律者开篇。
这也不能全怪米哈游能力不够,像是魔兽世界这样的世界级游戏在长线运行后剧情也是越来越没法看,重返德拉诺之后一系列的剧情暴走反映出的也是游戏性更新和剧情之间愈发难以弥合的裂痕。
其实美漫的体系是相对成功的超长篇连载范例,不过这几年DC和漫威整烂货的程度更是离谱。从崩二到崩三到星穹铁道也有往这个方向发展的感觉,角色还是那些人,但是会发生完全不同的故事,只能说看编剧能不能把这些作品的世界观给整合好。
二、剧情和设定相互制肘
在被手游这个载体限制诸多以后,崩坏三剧情的问题就变成了水时长谜语人以及捯饬设定环节。越到后期战力膨胀,整体的演出表现力就越跟不上设定和剧情——经典的理律造月光王座轰开屏障。这时候编剧不得不用大量的设定来让战斗和剧情唯心化、抽象化,动不动就是回忆杀、梦境、世界泡,正儿八经的干架没有几次,全都耗费在精神世界了。到终章后,随着圣痕计划启动,这个问题到达了顶点。除去讲解设定叙事已经散文化了,全是说明与感情,真正的故事部分却敷衍到了极点,或者编剧自己都编不出来了。
对于世界泡或者梦境的滥用可以说是崩坏三叙事上的顽疾,从早期贯穿到终章一直不离不弃。大部分时候又不像往世乐土或者幽兰黛尔视觉小说一样有完整的世界观和环境,基本上就是角色的故事的短篇再次演绎。偶尔来几次玩家还是很喜欢的,但是老是这一套就很无趣了,因为这些故事与主线没啥实质关联,单纯欣赏的话水平够高的也很少,凯文的樱花刀已经是算效果不错的了。感觉前期这么搞主要是角色和场景不足,世界泡可以大量的复用素材来写故事,后期真的是想象力和能力不足了。
捯饬设定这个问题是崩坏三后期的才出现的新问题,毕竟制作组自己也是慢慢摸索出一套成熟的世界观和机制。这一点感觉像是这几年二次元手游的潮流,突出一个不讲人话的设定堆砌世界观,受益于足够庞大的衍生作品在其中崩坏系列已经算是刻画得不错了。不管是女武神中相对平民的苏沙娜(除了她的家世)的刻画,还是天穹市以及千人律者篇章对于崩坏世界中平民的描写都是有价值有意义的。但是涉及到主线角色以后,角色的刻画反而会被戏份的分配以及讲解设定给严重影响。为了让主角团面对和解决世界级别的危机,大段的设定轰炸真的让人头痛,很多概念本来就是为了让剧情合理发展而强行编造的,然后又经常灵机一动在原本就漏洞百出的设定基础上加上些主观因素的影响,以凸显出主角团的作用。简单讲,复杂设定只是为了让主角团可以用崩坏三引擎表现范围内的手段去击败世界危机级别BOSS的工具,这个套路反复用真的让人抓狂,随着世界危机程度的加深愈发让人头痛。为了拓展世界观和解释剧情专门有几个间章也是绝了,这些东西真的让玩家理解了剧情吗,我表示怀疑。毕竟如果没看过逆熵视觉小说关于崩坏能的详细设定的话,那之后关于崩坏能衍生出的一系列设定和剧情恐怕在一般玩家心中约等于“崩坏能什么都能做到吗”。
构建出一个能够自洽的世界观本身是好事,但是过于复杂以后,对于一般玩家来说理解成本很高,更适合放在主线剧情演出之外的地方详细论述。毕竟玩家最关心的还是故事,能够把角色间的互动,角色们进行的事情,角色们心中的情感讲清楚更重要。当然,按照SF百合的思路,只要美少女互相在讲解设定一样可以让读者嗨起来,但我实践以及体验后表示理想和现实差距很大。
三、演出上的思路演变
崩坏三的剧情演出其实一直都是弱项,一方面是律者设定的实力大多超强,动不动都是毁灭城市级别,实际游戏中的战斗场面很难与之匹配。像游戏中的怪物相比与设定比例其实大都有所缩小,如何做好演出就成了米哈游一直以来的痛点。从最早期的单独关卡式设计,到后期的一镜到底连续多个关卡流畅通关,在关卡设计方面确实是提升了不少。
女王降临开创了崩坏三在演出方面的全新思路,依靠动画短片来弥补本篇剧情表现力不足的问题。但是首先动画短片的制作成本和周期都很高,不太可能每一个章节都安排上,必须有像匹配的人气角色才能作为一种促销手段来使用。传统的galgame式对话在日常描写方面足够,但对于战斗场面来讲就效果很差了,而且关卡中不具备大量安排日常对话的空间。
雷之律者的BOSS战演出算是奠定了之后崩坏三主线剧情新传统,这种传统动作游戏里常用的表现方式运用到手机游戏上以后一样取得了相当好的效果。但再精心设计的BOSS关玩家也只会体验有限的次数,虽然可以做成记忆战场的BOSS,但流程和演出还是会有很大的区别。
反倒是外传性质的往世乐土篇在剧情演出上用最传统的方式达到了最好的效果,除去令人烦躁的机械刷乐土环节,成功利用大量的日常对话以及短篇日志将角色形象给立了起来,这一点是其它篇章没有机会做到的。因为在激烈的主线剧情进展中,没有时间给到这种方式来塑造角色。可以说,只要填充得够多(大量的全语音剧情互动),塑造人物对于米哈游来说并不难,只是需要问自己这值得吗。
原本作为剧情补充和周回的开放世界模式成为了新的主线模板,这可能是受到后崩坏书的影响,后崩坏书第一部中就证明了3d开放世界中的剧情演出的潜力更大,当然,也应该有原神的影响。但问题在于这个模式限制了故事发生的区域,必须要在这一个有限的空间内发生足够多的剧情才能对得起制作成本。
最终章的新亚特拉部分就体现出了这个模式的局限性,一方面建模质量和卡顿让玩家的游戏体验并不如意,另一方面空洞的月球场景虽然填充了不少小游戏和可收集物品依旧缺乏让人留恋的风景,大部分打动人的剧情反倒是往世乐土篇的遗产。
可以说限制崩坏三演出最大的点其实是成本和工期,制作组并不缺乏成功的经验和能力,但更新一个版本本质上还是商业行为,投入和产出的比例才是最大的难点。36章的演出水准就说明了这一点,质量上去了,篇幅却短了不少。
四、星穹铁道与强剧情推动游戏
顺便来聊一聊对于崩坏系列的新作星穹铁道的一些看法。
看到一些UP主对于星穹铁道的回合制战斗系统的深度以及养成问题提出了合理的建议,我只能说选用回合制战斗系统就是想弱化战斗系统的存在感,让技能演出在战斗中占据更大的作用。在这一点上的纠结其实意义没有那么大,甚至可以说战斗的最大左右就是给玩家抽到的角色们一个可以展现魅力的场所。只要这个大方向把握住了——让玩家能够用喜欢的角色大放异彩才是最重要的,游戏的长期体验还是会好的。
我个人觉得,米哈游可能是想做一款强剧情推动游戏,其实这种游戏很老套了,FGO可以说是这种类型的真正的目标——只需要剧情就可以解决包括立绘游戏性在内的一切问题。包括公主连接在内的一系列日本手游其实已经把这套模式快挖掘殆尽了,动画演出与全语音对话泛滥,各式各样的战斗模式都可以缝合进这个模式当中。但日本手游在演出上的缺陷也很明显,缺乏高质量的3D建模,这一点是用动画和q版小人无法掩盖的问题。像在韩国游戏制作人眼中,原神其实就是一种3D化的FGO的感觉,还利用开放世界构造出了一个更容易感染玩家的情绪氛围。
所以在箱庭世界中强化剧情演出方向的星穹铁道是有机会在这个变成红海已久的品类中杀出一条属于自己的路的。就像麻枝准的绯染天空一样,游戏性上的问题多到吐槽不完,但是在galgame化的对话以及剧情上能够做到新的高度一样可以变成爆款。不过能够像绯染天空这样的主线叙述方式是相当少见的,基本以女主的第一视角去亲自经历所有的战斗和交流,并在其中作为语言和行动力最高的真主角强势登场。
但剧情的质量实在是一个难以把控的点,之前的讨论中也明确了越是长篇越难写。所以星穹铁道采取了更像原神的区域式剧情模式,其实崩3后期基本也是这个思路,只是有些篇章没法局限在一个区域中发展。米哈游的工业化游戏制作能否维持住剧情质量,这一点会成为星穹铁道的命门。
希望米哈游能够在星穹铁道好好吸取下在崩3以及原神中的不少教训,不管是剧情争议还是运营,有些错经常犯就没意思了。
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